lunes, 11 de marzo de 2013

"Licencia"

Una licencia de Software es un contrato entre el licenciante (autor/titular de los derechos de explotación/distribuidor) y el licenciatario del programa informático (usuario consumidor/ usuario profesional o empresa), para utilizar el software cumpliendo una serie de términos y condiciones establecidas dentro de sus cláusulas.


Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesión de determinados derechos del propietario al usuario final sobre una o varias copias del programa informático, los limites en la responsabilidad por fallos, el plazo de cesión de los derechos, el ámbito geográfico de validez del contrato e incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario final hacia el propietario, tales como la no cesión del programa a terceros o la no reinstalación del programa en equipos distintos al que se instaló originalmente.

domingo, 10 de marzo de 2013

"El origen de la televisión"

El origen de la TV surge a finales del siglo XIX, el hallazgo de la fototelegrafía permitió vislumbrar una nueva forma de transmisión electromagnética de imágenes y sonido, sobre la cual trabajarían varios investigadores y que, a partir de 1900, se llamaría televisión (TV).

En sus inicios el sistema de transmisión de imágenes fue llamado Fototelegrafía y es solo hasta 1900 en el Congreso Internacional de Electrónica cuando los países que contaban con las tecnologías mas avanzadas aúnan esfuerzos para crear imágenes acompañadas de sonido, es allí donde se acuña el nombre de Televisión , que significa visión a distancia.

La televisión es un gran invento del siglo XX, un increíble avance tecnológico que responde exclusivamente a la curiosidad humana por manipular, perpetuar y transmitir imágenes, que ante el ímpetu creativo logró las dimensiones que hoy tiene en nuestras vidas. Evidentemente el invento de la televisión no surgió en relación a necesidades del hombre, mas que a la necesidad de satisfacer la curiosidad y el espíritu inventivo de algunos personajes con ideas brillantes. Y tal vez aquellos que comenzaron a experimentar con las imágenes y con los materiales que hicieron posible el invento de la televisión, jamás visualizaron que en el futuro, ahora nuestro presente, y el presente de muchas generaciones, la televisión sería unos de los medios de comunicación y de entretenimiento mas poderosos en el mundo actual.

Si bien la televisión empieza a ser el medio de comunicación por excelencia en diferentes países del mundo incluido Colombia a mediados del siglo XX, los distintos descubrimientos que dieron origen a la cristalización del sueño de la transmisión de imágenes en movimiento comienzan a gestarse en el siglo XIX, así que revisemos cómo a partir de la experimentación se llegó al nacimiento de la televisión y la llegada de esta a nuestro país.

"Web semántica"

La web semántica es una ampliación de la Web, dotada de mayor significado en la que cualquier usuario en Internet podrá encontrar respuestas a sus preguntas de forma más rápida y sencilla gracias a una información mejor definida. Al dotar a la Web de más significado y, por lo tanto, de más semántica, se pueden obtener soluciones a problemas habituales en la búsqueda de información gracias a la utilización de una infraestructura común, mediante la cual, es posible compartir, procesar y transferir información de forma sencilla. Esta Web extendida y basada en el significado, se apoya en lenguajes universales que resuelven los problemas ocasionados por una Web carente de semántica en la que, en ocasiones, el acceso a la información se convierte en una tarea difícil y frustrante por medio de la que se intenta realizar un filtrado de manera automática pero precisa de la información.

La Web ha cambiado profundamente la forma en la que nos comunicamos, hacemos negocios y realizamos nuestro trabajo. La comunicación prácticamente con todo el mundo en cualquier momento y a bajo coste es posible hoy en día. Podemos realizar transacciones económicas a través de Internet. Tenemos acceso a millones de recursos, independientemente de nuestra situación geográfica e idioma. Todos estos factores han contribuido al éxito de la Web. Sin embargo, al mismo tiempo, estos factores que han propiciado el éxito de la Web, también han originado sus principales problemas: sobrecarga de información y heterogeneidad de fuentes de información con el consiguiente problema de interoperabilidad.
La Web Semántica ayuda a resolver estos dos importantes problemas permitiendo a los usuarios delegar tareas en software. Gracias a la semántica en la Web, el software es capaz de procesar su contenido, razonar con este, combinarlo y realizar deducciones lógicas para resolver problemas cotidianos automáticamente.

En la actualidad, la World Wide Web está basada principalmente en documentos escritos en HTML, un lenguaje de marcado que sirve principalmente para crear hipertexto en Internet. El lenguaje HTML es válido para adecuar el aspecto visual de un documento e incluir objetos multimedia en el texto (imágenes, esquemas de diálogo, etc.). Pero ofrece pocas posibilidades para categorizar los elementos que configuran el texto más allá de las típicas funciones estructurales, como sucede con otros lenguajes de maquetación (tipo LaTeX).

"USABILIDAD"

El neologismo usabilidad (del ingles usability -facilidad de uso-) se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad también puede referirse al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto. La usabilidad es un término que no forma parte del diccionario de la Real Academia Española (RAE), aunque es bastante habitual en el ámbito de la informática y la tecnología.
En interacción persona-ordenador, la usabilidad se refiere a la claridad y la elegancia con que se diseña la interacción con un programa de ordenador o un sitio web. El término también se usa a menudo en el contexto de productos como la electrónica de consumo o en áreas de comunicación, y en objetos que transmiten conocimiento (por ejemplo, un libro de recetas o un documento de ayuda en línea). También puede referirse al diseño eficiente de objetos mecánicos como, por ejemplo, un manubrio o un martillo.
El grado de usabilidad de un sistema es, por su parte, una medida empírica y relativa de la usabilidad del mismo. Se mide a partir de pruebas empíricas y relativas.
  • Empírica porque no se basa en opiniones o sensaciones, sino en pruebas de usabilidad realizadas en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo.
  • Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas  o de una comparación con otros sistemas similares.
El concepto de usabilidad se refiere a una aplicación (informática) de (software) o un aparato (hardware), aunque también puede aplicarse a cualquier sistema hecho con algún objetivo particular.
El modelo conceptual de la usabilidad, proveniente del diseño centrado en el usuario, no está completo sin la idea utilidad. En inglés, utilidad + usabilidad es lo que se conoce como usefulness.
Jakob Nielsen definió la usabilidad como el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web.

viernes, 7 de diciembre de 2012

Las comunidades en red: colaboración docente y recursos abiertos.


El desarrollo profesional es un proceso a través del cual los docentes adquieren capacidades que les permiten desarrollar nuevas estrategias de aprendizaje. Sabemos que la capacitación docente en TIC debe contemplar formación sistemática inicial y permanente, pero además requiere instancias no formales que resultan igualmente enriquecedoras y fundamentales en un mundo que propone cambios y desafíos constantes.
Las experiencias de formación no formales requieren un esfuerzo de actualización, búsqueda, lectura, investigación y práctica tanto individual como colectiva. En este último aspecto la colaboración profesional adquiere un significado crucial.

Hay docentes que tienen vocación innovadora, actitud disruptiva y una enorme capacidad creativa. Muchos de los proyectos que generan estos docentes tienen gran potencial para replicarse por lo que es fundamental documentar la experiencia y compartirla. A partir de ella otros docentes podrán tomarla, resignificarla, contextualizarla, adaptarla y ponerla en marcha en sus aulas. 

La colaboración profesional puede darse en dos contextos:

Por un lado el que podríamos denominar “cerrado” o “interno”: implica colaboración intrainstitucional, es decir, al interior del centro educativo. Esta forma de trabajo en equipo  puede tener lugar en espacios no presenciales como wikis, sitios, reservorios o portafolios con experiencias documentadas, pero además incluye encuentros presenciales, es decir, reuniones grupales entre los docentes y el coordinador TIC en las que además de compartir recursos, ideas, y experiencias es posible exponer miedos, demandas, dificultades y dudas para recibir respuestas, contención y ayuda. Otro aspecto fundamental de la colaboración al interior del centro educativo es la posibilidad de desarrollar proyectos colaborativos entre aulas y/o transversales al currículum para lo que debe coordinarse el trabajo entre más de un docente.

Otro contexto es el “abierto” o “externo”: implica colaboración con otros docentes pertenecientes a otras instituciones sin límites de tiempos y espacios. Aquí el rol de la web es fundamental porque facilita el encuentro. Existen organizaciones que promueven proyectos colaborativos entre escuelas e instancias de conversación entre docentes como por ejemplo Red Telar en Argentina.

Otros entornos con gran potencial son las redes sociales especializadas y no especializadas:
Facebook y Twitter son dos entornos fundamentales para socializar, compartir y aprender. Existen grupos y páginas temáticas (Facebook) y listas o hashtags (Twitter) que organizan el flujo de contenidos por temas y generan encuentros entre personas con intereses u objetivos afines. Se trata de crear nuestra red de contactos profesionales que nos aporten contenidos relevantes, debates enriquecedores, ideas innovadoras y nos provean feedback a nuestros aportes.
Además existen interesantes opciones de portales y comunidades especializadas. En este caso es la misma red social la que por ser temática aglutina usuarios interesados, especializados y experimentados en los mismos temas.

En ambos contextos lo que se genera es comunidad, y toda comunidad es nada más y nada menos que un grupo de personas que comparten ideas, valores, significados, intereses, objetivos y proyectos. Las comunidades pueden ser más grandes (contextos abiertos) o más pequeñas (contextos cerrados) pero siempre resultan fuente de inteligencia colectiva, colaboración, solidaridad y pertenencia.

martes, 20 de noviembre de 2012

Modelos B-Learning

Compañeros/as aquí os dejo lo que dimos hoy en clase de Tic,s.


EL aula virtual es el espacio en el que se producen el conjunto de actividades, intercambios y relaciones comunicativas que constituyen el eje fundamental de la enseñanza y el aprendizaje. 









El proyecto GET  (Grupo de Educación y Telemática).


Los objetivos fundamentales son:



  •  Implementar un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje (EVE/A) experimental en Internet, basado en aplicaciones informáticas y estándares abiertos y aplicable a nuevos escenarios educativos como la formación en el puesto de trabajo en la pequeña y mediana empresa y la formación a distancia y presencial virtual en contextos universitarios.
  •  Desarrollar metodologías y estrategias didácticas aplicables a entornos tecnológicos de formación abierta y a distancia e identificar y describir las destrezas y capacidades necesarias de los distintos participantes en el proceso.
  •  Diseñar protocolos de evaluación de la calidad de las experiencias didácticas.
Elementos conceptuales del EVEA (Entorno Virtual de Enseñanza-Aprendizaje).

Un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje (EVE/A) es un conjunto de facilidades informáticas y telemáticas para la comunicación y el intercambio de información en el que se desarrollan procesos de enseñanza/aprendizaje. En un EVE/A interactúan, fundamentalmente, profesores y estudiantes. Sin embargo, la naturaleza del medio impone la participación en momentos clave del proceso de otros roles: administrador del sistema informático, expertos en media, personal de apoyo, etc.

Los problemas fundamentales que debe afrontar un EVE/A se resumen en un término: heterogeneidad. En primer lugar, heterogeneidad del ancho de banda del canal (entornos Internet , de los tipos de media (texto, hipertexto, gráficos, audio, vídeo, aplicaciones informáticas, interacciones con sistemas informáticos, navegación por bibliotecas virtuales, etc.), de los estudiantes, de los distintos papeles que es necesario desempeñar de manera coordinada (profesores, tutores, diseñadores del currículum, administrador de sistemas, expertos en media, expertos en la elaboración de contenidos, etc.). Finalmente, la heterogeneidad de las plataformas hardware/software desde las que se debe poder acceder al sistema implica adoptar protocolos estandarizados y abiertos para los cuales existan aplicaciones suficientemente experimentadas.
A nivel conceptual cuando nos planteamos el diseño de un EVEA desde dos niveles diferentes:
1. Interfaz del Usuario (o "front-end"): Teniendo en cuenta que los usuarios serán básicamente de tres tipos: profesores, alumnos y administradores del sistema, considerándolos, si es posible, de un modo independiente tanto a nivel de hardware como de software.2. El Módulo de Enseñanza-Aprendizaje (o "back-end"): Se han de poder implementar en este entorno todos los servicios que se requieren para el óptimo desarrollo de los procesos de E-A.